לטוב ולרע, משחקי וידאו הם חלק בלתי נפרד מחיינו. הכירו 5 העובדות המובילות לגבי השפעת משחקי וידאו על מוחנו.
5. מערכות יחסים
בשנת 2015 ראיינו עובדי אוניברסיטת בריגהם יאנג בארצות הברית מספר אנשים על התדירות שהם שיחקו עם אחיותיהם ואחיהם, באיזו תדירות היו להם קונפליקט עם אחים ואחיות וכיצד הם מעריכים את מערכת היחסים שלהם. לאחר מכן, החוקרים ביקשו ממשתתפי המחקר לציין את שלושת המשחקים הראשונים שהם אהבו לשחק עם אחיהם ואחיותיהם.
זה גילהכי אחים ששיחקו משחקי וידאו אלימים יחד לעתים קרובות פחות היו עימותים קשורים. אך עליכם לקחת בחשבון שרוב הזמן הם הגנו זה על זה מפני מתנגדים.
החוקרים מצאו כי משחקי וידאו הגבירו את החיבה בין אחים עקב חוויות משותפות.
4. השפעתו של מתבונן מבחוץ
ככל שאנשים נפגשים יותר, כך פחות סביר שאחד מהם יעזור לאדם הזקוק. רוב האנשים חושבים שמישהו בקרבת מקום יפתור את הבעיה.
מחקר שנערך באוניברסיטה האוסטרית באינסברוק הראה כי השפעתו של מתבונן מבחוץ עולה במשחקי וידאו ועשויה להתעכב לאחר סיום המשחק. שתי קבוצות של נבדקים שיחקו נגד שביתה: מצב אפס. אפשר לשחק כחבר בצוות המשטרה נגד קבוצת טרור, או במשחק היחיד "משטרה נגד טרור".
עם סיום המשחק הוצע למשתתפי המחקר לעזור לתלמיד שמנסה להשלים את הפרויקט שלו. שחקני סולו היו מוכנים להקדיש זמן רב יותר לעזור לאלה ששיחקו בקבוצה. הקבוצה הדמיונית עדיין הייתה קיימת במוחם של השחקנים, למרות שהמשחק הסתיים.
3. נטייה אובדנית
מדענים מאוניברסיטת אמריקן אובורן חקרו את הקשר בין משחקי וידיאו אלימים לבין אפשרות להתאבדות. האפשרות להתאבדות מוגדרת כ"יכולת להתגבר על הפחד מפני המוות וסובלנות מספקת לכאב להתאבד. "
משתתפי המחקר נשאלו באיזו תדירות הם שיחקו משחקי וידיאו אלימים ומה היה הממוצע הממוצע לגילאים עבור משחקים אלה. לאחר מכן הם מילאו שאלונים על פחד מוות וסובלנות לכאב.
תוֹצָאָה: לאנשים שמשחקים משחקי וידיאו אלימים יותר יש פחות פחד ממוות, אך הסובלנות שלהם לכאב אינה עולה.
מחקר זה אינו מראה שאנשים שמשחקים משחקי וידאו אלימים מתאבדים. זה רק אומר שהם מרגישים יותר בנוח לחשוב על מוות מאשר אנשים אחרים.
2. תוקפנות
מחקר שהובל על ידי הקרן הלאומית למדע האמריקני מצא כי אלה ששיחקו משחקי וידאו באלימות בהקשר פרו-חברתי (כמו עזרה לדמות) היו פחות אגרסיביים מאשר שחקני משחקי וידאו עם הקשר דו-משמעי מבחינה מוסרית.
המשתתפים שיחקו אחד משלושה משחקי וידאו: על זומבים, שם היו צריכים שחקנים להגן על דמויות, על זומבים שצריך לצוד ומשחק פאזל כמו טטריס.
לנבדקים נאמר שהם משחקים נגד משתתף אחר, אך למעשה המתחרה שלהם היה מחשב. "המפסיד" בכל סיבוב הקשיב לרעש לבן לא נעים באוזניות. העוצמה והנפח של הרעש הלבן נקבעו על ידי "הזוכה".
תוֹצָאָה: המשתתפים שמשחקים משחק זומבים פרוזוציאלי הגיבו ברכות יותר לקביעת עוצמת הרעש הלבן מאשר שחקנים שרק הרגו זומבים. המיטיבים ביותר היו "התמוהים".
1. הערכה עצמית
עובדים מאוניברסיטת מישיגן ואוניברסיטת קליפורניה בסנטה ברברה ביקשו ממשתתפי המחקר להעריך עד כמה הם מסכימים עם אמירות כמו "אני חושב שהדמות שלי היא החבר שלי" ו"אני יכול לראות מה אני מקבל דרך היחסים שלי עם הדמות שלי. "
לאחר מכן הם ביקשו מהמשתתפים להעריך אם הם אוהבים משחקים עם דמויות טובות, באיזו תדירות הם שיחקו משחקי וידאו, וכמה גבוהה רמת ההערכה העצמית שלהם.
למשתתפים עם חיבה גבוהה יותר לדמויות הייתה הערכה עצמית נמוכה יותר, גם אם הם נהנו יותר מהמשחק ומשחקים לעתים קרובות יותר.